Logo Logo
الرئيسية
البرامج
جدول البرامج
الأخبار
مع السيد
مرئيات
مسلسلات
البرامج الميدانية
البرامج التخصصية
برامج السيرة
البرامج الثقافية
برامج الأطفال
البرامج الوثائقية
برامج التغطيات والتكنولوجيا
المزيد

الذكاء الاصطناعي في "جوجل" يتفوّق على البشر

03 حزيران 19 - 10:10
مشاهدة
133
مشاركة

أظهر نظام الذكاء الاصطناعي من جوجل تفوقًا واضحًا على البشر في الألعاب المتعددة اللاعبين، وذلك بعد أن بدأت شركة "ديب مايند" البريطانية، المملوكة لشركة جوجل، المتخصصة في مجال الذكاء الاصطناعي في التعامل مع فئة مختلفة من الألعاب ممثلة بالألعاب المتعددة اللاعبين، التي تتطلب عادًة عملًا جماعيًا.

وكانت سابقًا أنظمة الذكاء الاصطناعي قادرة على هزيمة البشر في الألعاب الفردية، مثل لعبة الشطرنج، بعد أن تغلب نظام "ديب بلو" من "آي بي إم " على غاري كاسباروف في عام 1997، وتغلب نظام جوجل للذكاء الاصطناعي في عام 2017 على اللاعب الأول في العالم في لعبة "غو".

وكانت الألعاب المتعددة اللاعبين تشكل مهمة من الصعب على الذكاء الاصطناعي تخطيها؛ بسبب الحاجة إلى العمل الجماعي، والتفاعل في بيئات معقدة.

وفصلت مجموعة من الباحثين في شركة "ديب مايند"، عبر ورقة بحثية نشرتها مجلة "ساينس" كيفية تصميم نظام الذكاء الاصطناعي القادر على إتقان مرحلة التقاط العلم في لعبة  (Quake III)، حيث استخدم النظام وكلاء ذكاء اصطناعي، علموا أنفسهم كيف يلعبون اللعبة، لتمثيل اللاعبين في اللعبة، واللعب مع الخصوم البشريين أو ضدهم.

وجرى تدريب وكلاء الذكاء الاصطناعي من خلال 450 ألف جولة من جولات التقاط العلم، وعلى الرغم من حاجة العنصر البشري إلى زهاء أربع سنوات من اللعب لإكمال 450 ألف جولة من جولات التقاط العلم، إلا أن الذكاء الاصطناعي أكمل الجولات خلال بضعة أسابيع.

وعمل فريق الباحثين بقيادة ماكس جادربرج على نسخة معدلة من لعبة Quake III Arena) )، وهي لعبة إطلاق نار، صدرت لأول مرة في عام 1999، لكنها استمرت في الازدهار في عالم الرياضات الإلكترونية.

وكانت المرحلة التي اختاروها مرحلة التقاط العلم، والتي تتضمن العمل الجماعي مع باقي الفريق؛ للحصول على علم الفريق الخصم، مع حماية علمك، مما يجبر اللاعبين على وضع إستراتيجيات معقدة، تجمع بين العدوان والدفاع.


وكتب فريق الباحثين "لم يتمكن الفريق البشري، بعد 12 ساعة من التدريب، من الفوز إلا بنسبة 25 في المئة من المباريات ضد فريق الذكاء الاصطناعي، وظل أداء وكلاء الذكاء الاصطناعي متفوقًا حتى عندما تباطأت أوقات رد فعلهم بشكل مصطنع إلى مستويات بشرية.

وكان عملاء الذكاء الاصطناعي يتحركون حركات عشوائية في البداية، لكن بعد اللعب مرارًا وتكرارًا، اكتشفوا في النهاية الإستراتيجيات والتقنيات، واستخدم الفريق الألعاب – مثل مرحلة التقاط العلم – كبيئات صعبة لاستكشاف المفاهيم العامة، مثل التخطيط، والإستراتيجية، والذاكرة، والتي يعتقد أنها ضرورية لتطوير الخوارزميات، التي يمكن استخدامها للمساعدة في حل مشكلات العالم الحقيقي.

Plus
T
Print
كلمات مفتاحية

تكنولوجيا وطب

تكنولوجيا

ذكاء إصطناعي

العاب الكترونية

جوجل

يهمنا تعليقك

أحدث الحلقات

فقه الشريعة 2019

فقه الصائم 18| فقه الشريعة

24 حزيران 19

فقه الشريعة 2019

فقه الصائم 22 | فقه الشريعة

27 أيار 19

قناديل

قناديل | الحلقة الثانية والعشرون

27 أيار 19

قناديل

قناديل | الحلقة الثامنة عشرة

23 أيار 19

فقه الشريعة 2019

فقه الصائم 17 | فقه الشريعة

22 أيار 19

قناديل

قناديل | الحلقة السابعة عشرة

22 أيار 19

محاضرات في مكارم الأخلاق

عصمة أهل البيت | محاضرات مكارم الأخلاق

21 أيار 19

عشرة على عشرة

عشرة على عشرة | حلقة 16 رمضان

21 أيار 19

فقه الشريعة 2019

فقه الصائم 16| فقه الشريعة

21 أيار 19

قناديل

قناديل | الحلقة الرابعة عشرة

21 أيار 19

 الدرس الرمضاني اليومي 2019

الدرس الرمضاني اليومي | 16 رمضان

21 أيار 19

محاضرات في مكارم الأخلاق

ملامح شخصية الإمام الحسن (ع) | محاضرات مكارم الأخلاق

20 أيار 19

أظهر نظام الذكاء الاصطناعي من جوجل تفوقًا واضحًا على البشر في الألعاب المتعددة اللاعبين، وذلك بعد أن بدأت شركة "ديب مايند" البريطانية، المملوكة لشركة جوجل، المتخصصة في مجال الذكاء الاصطناعي في التعامل مع فئة مختلفة من الألعاب ممثلة بالألعاب المتعددة اللاعبين، التي تتطلب عادًة عملًا جماعيًا.

وكانت سابقًا أنظمة الذكاء الاصطناعي قادرة على هزيمة البشر في الألعاب الفردية، مثل لعبة الشطرنج، بعد أن تغلب نظام "ديب بلو" من "آي بي إم " على غاري كاسباروف في عام 1997، وتغلب نظام جوجل للذكاء الاصطناعي في عام 2017 على اللاعب الأول في العالم في لعبة "غو".

وكانت الألعاب المتعددة اللاعبين تشكل مهمة من الصعب على الذكاء الاصطناعي تخطيها؛ بسبب الحاجة إلى العمل الجماعي، والتفاعل في بيئات معقدة.

وفصلت مجموعة من الباحثين في شركة "ديب مايند"، عبر ورقة بحثية نشرتها مجلة "ساينس" كيفية تصميم نظام الذكاء الاصطناعي القادر على إتقان مرحلة التقاط العلم في لعبة  (Quake III)، حيث استخدم النظام وكلاء ذكاء اصطناعي، علموا أنفسهم كيف يلعبون اللعبة، لتمثيل اللاعبين في اللعبة، واللعب مع الخصوم البشريين أو ضدهم.

وجرى تدريب وكلاء الذكاء الاصطناعي من خلال 450 ألف جولة من جولات التقاط العلم، وعلى الرغم من حاجة العنصر البشري إلى زهاء أربع سنوات من اللعب لإكمال 450 ألف جولة من جولات التقاط العلم، إلا أن الذكاء الاصطناعي أكمل الجولات خلال بضعة أسابيع.

وعمل فريق الباحثين بقيادة ماكس جادربرج على نسخة معدلة من لعبة Quake III Arena) )، وهي لعبة إطلاق نار، صدرت لأول مرة في عام 1999، لكنها استمرت في الازدهار في عالم الرياضات الإلكترونية.

وكانت المرحلة التي اختاروها مرحلة التقاط العلم، والتي تتضمن العمل الجماعي مع باقي الفريق؛ للحصول على علم الفريق الخصم، مع حماية علمك، مما يجبر اللاعبين على وضع إستراتيجيات معقدة، تجمع بين العدوان والدفاع.

وكتب فريق الباحثين "لم يتمكن الفريق البشري، بعد 12 ساعة من التدريب، من الفوز إلا بنسبة 25 في المئة من المباريات ضد فريق الذكاء الاصطناعي، وظل أداء وكلاء الذكاء الاصطناعي متفوقًا حتى عندما تباطأت أوقات رد فعلهم بشكل مصطنع إلى مستويات بشرية.

وكان عملاء الذكاء الاصطناعي يتحركون حركات عشوائية في البداية، لكن بعد اللعب مرارًا وتكرارًا، اكتشفوا في النهاية الإستراتيجيات والتقنيات، واستخدم الفريق الألعاب – مثل مرحلة التقاط العلم – كبيئات صعبة لاستكشاف المفاهيم العامة، مثل التخطيط، والإستراتيجية، والذاكرة، والتي يعتقد أنها ضرورية لتطوير الخوارزميات، التي يمكن استخدامها للمساعدة في حل مشكلات العالم الحقيقي.

تكنولوجيا وطب,تكنولوجيا, ذكاء إصطناعي, العاب الكترونية, جوجل
Print
جميع الحقوق محفوظة, قناة الإيمان الفضائية