Logo Logo
الرئيسية
البرامج
جدول البرامج
الأخبار
مع السيد
مرئيات
تكنولوجيا وطب
أخبار العالم الإسلامي
تغطيات وتقارير
أخبار فلسطين
حول العالم
المزيد
مسلسلات
البرامج الميدانية
البرامج التخصصية
برامج السيرة
البرامج الثقافية
برامج الأطفال
البرامج الوثائقية
برامج التغطيات والتكنولوجيا
المزيد

لعبة "PUBG" تكشف ضعف أجهزة الألعاب المتخصصة

08 تشرين الثاني 18 - 20:17
مشاهدة
453
مشاركة

شهدت المنطقة العربية والعالم، في الآونة الأخيرة، الكثير من التغيرات في مجال الألعاب الالكترونية، خصوصاً مع دخول تقنيات جديدة، على غرار الواقع المعزز، إضافة إلى تحسن الهواتف الذكية وتطورها، ما مكّن المطورين من تغيير تجربة الألعاب على الهواتف الذكية بشكل جذري.

 

"بوكيمون غو" أولاً

انتشار الهواتف الذكية، ساعد المستخدمين على زيادة ممارستهم للألعاب، منشغلين بهواتفهم في كل أوقات فراغهم، وفي أي مكان، وهو مجال لم تتمكن منصات الألعاب التقليدية مثل "بلاي ستايشن" أو "أكس بوكس" من دخوله بعد، نظراً إلى بعض الأمور التقنية العصية على الحل.

راهناً، نرى أن الألعاب على الهاتف الذكي، استطاعت حجز مساحة ضخمة في عالم الألعاب، إلا أنها لم تتمكن قبلاً من الحلول مكان المنصات التقليدية للألعاب، ولن تتمكن أقله حتى المستقبل القريب جداً.

ولكن مع نمو هذه الصناعة وتطورها، أصبح حلول الهواتف الذكية مكان المنصات التقليدية أمراً لا مفر منه، وقريب التحقق، خصوصاً مع الرواج الذي تحظى به بعض الألعاب على الهواتف الذكية على غرار "بوكيمون غو" و"PUBG" ونسختها المشابهة "فورتنايت"، على سبيل المثال لا الحصر.

وتجدر الإشارة إلى أن "بوكيمون غو"، كانت أول من أدخل الواقع المعزز إلى كاميرا الهاتف، وهو ما لم تتمكن أجهزة الألعاب حتى الآن من تحقيقه. وفي النتيجة، استطاعت الحصول على إيرادات هائلة وصلت إلى 1.8 مليار دولار.

تواصل صوتي

اللافت في الأمر، أن لعبة " PUBG" ليست محصورة بالهواتف الذكية، بل إن تاريخ إطلاقها على أجهزة الحاسوب للمرة الأولى، يعود إلى شهر كانون الأول من العام الماضي. وحينها، عمدت الشركة إلى إصدار نسختها الخاصة بأجهزة الهاتف الذكي في شباط وآذار 2018، ثم إصدار نسخة خاصة بجهاز "إكس بوكس" في أيلول من العام نفسه.

ولكن الضجة الفعلية حول هذه اللعبة، ارتبطت بشكل مباشر بنسختها الخاصة بالهاتف الذكي، التي استطاعت تحقيق إيرادات فاقت 100 مليون دولار في أقل من 200 يوم على إطلاقها، خصوصاً أنها من الألعاب القليلة التي تجمع الكثير من متطلبات الأجهزة المتخصصة بالألعاب، في لعبة واحدة، إذ تُمكن من التواصل صوتياً مع اللاعبين الآخرين، وبناء تحالفات، والدخول في معارك، وهو ما يُذكّر بحقبة "الكاونتر سترايك"، التي مرت تقريباً على الكثير من الأجيال السابقة والحالية.

وبعيداً عن اللعبة بحد ذاتها، فإن المفهوم الذي أرسته في عالم الألعاب لا يُمكن إنكاره، إذ ساهمت في تغيير المفهوم السائد عن الهواتف الذكية والألعاب الموجودة فيها.

ولعل الفكرة الأساس كانت أن الألعاب على الهواتف الذكية، لا يمكنها منافسة الألعاب على الآلات المتخصصة، وهو صحيح من ناحية معينة، وتحديداً من الجوانب التقنية. إلا أن الانترنت وذكاء الهاتف، مكّننا من نقل أبرز ما في ألعاب الحاسوب -وهو التواصل ما بين اللاعبين مباشرة - إلى الهاتف الذكي، وهو ما ندر حدوثه في ألعاب الهواتف الذكية.

 

مستقبل الهواتف

والحال، أن الألعاب على الهاتف الذكي لا تزال في مراحل تطورها الأولية، وعلى رغم من ذلك، تستحوذ على 42 في المئة من إيرادات الألعاب العالمية، في حين أن الألعاب المصممة لأجهزة الألعاب على غرار "بلاي ستايشن" تستحوذ على 31 في المئة، والألعاب المخصصة لأجهزة الحاسوب تستحوذ على 23 في المئة من الإيرادات، أما ألعاب متصفح الحاسوب فتحتل نسبة 4 في المئة.

 

 

في المحصلة، الألعاب على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، قادرة على القضاء فعلياً على نظيرتها المعتمدة على الأجهزة الخاصة بالألعاب، وهو ما سيحدث في المستقبل القريب، خصوصاً أن معظم الاستثمارات اليوم تصب في هذا الإطار نظراً إلى أن كلفة تصنيع الألعاب على الأجهزة الذكية أقل، مقارنة بكلفتها على الأجهزة المتخصصة، كما أن الإيرادات المنتظرة في الألعاب على الأجهزة الذكية أعلى، بسبب قضاء المستخدم وقتاً أطول في لعبها بالمقارنة مع نظيرتها.

Plus
T
Print
كلمات مفتاحية

تكنولوجيا وطب

الألعاب

الهاتف الذكي

الألعاب الاكترونية

يهمنا تعليقك

أحدث الحلقات

Link In

Link in season 2 | الحلقة العشرون

10 نيسان 19

تحت الضوء الموسم الخامس

تحت الضوء | الموسم 5 الحلقة الثامنة عشرة

06 نيسان 19

Link in  الموسم الثاني

Link in season 2 | الحلقة التاسعة عشرة

03 نيسان 19

عشرة على عشرة

عشرة على عشرة | 25-3-2019

25 آذار 19

من خارج النص

الصحافة الإستقصائية بين أخلاقيات المهنة والإعلام الحر | من خارج النص

24 آذار 19

تحت الضوء الموسم الخامس

تحت الضوء | الموسم 5 الحلقة السابعة عشرة

23 آذار 19

أذن واعية

أذن واعية | الحلقة السادسة عشرة

22 آذار 19

الدينُ القيّم

لماذا خلقنا الله | الدين القيم

22 آذار 19

خطوة

خطبتي وصلاة الجمعة | 22-3-2019

22 آذار 19

Link in  الموسم الثاني

Link in season 2 | الحلقة السابعة عشرة

20 آذار 19

عشرة على عشرة

عشرة على عشرة | 18-3-2019

18 آذار 19

من خارج النص

النقد التلفزيوني بين الواقع والمجاملة|من خارج النص

17 آذار 19

شهدت المنطقة العربية والعالم، في الآونة الأخيرة، الكثير من التغيرات في مجال الألعاب الالكترونية، خصوصاً مع دخول تقنيات جديدة، على غرار الواقع المعزز، إضافة إلى تحسن الهواتف الذكية وتطورها، ما مكّن المطورين من تغيير تجربة الألعاب على الهواتف الذكية بشكل جذري.

 

"بوكيمون غو" أولاً

انتشار الهواتف الذكية، ساعد المستخدمين على زيادة ممارستهم للألعاب، منشغلين بهواتفهم في كل أوقات فراغهم، وفي أي مكان، وهو مجال لم تتمكن منصات الألعاب التقليدية مثل "بلاي ستايشن" أو "أكس بوكس" من دخوله بعد، نظراً إلى بعض الأمور التقنية العصية على الحل.

راهناً، نرى أن الألعاب على الهاتف الذكي، استطاعت حجز مساحة ضخمة في عالم الألعاب، إلا أنها لم تتمكن قبلاً من الحلول مكان المنصات التقليدية للألعاب، ولن تتمكن أقله حتى المستقبل القريب جداً.

ولكن مع نمو هذه الصناعة وتطورها، أصبح حلول الهواتف الذكية مكان المنصات التقليدية أمراً لا مفر منه، وقريب التحقق، خصوصاً مع الرواج الذي تحظى به بعض الألعاب على الهواتف الذكية على غرار "بوكيمون غو" و"PUBG" ونسختها المشابهة "فورتنايت"، على سبيل المثال لا الحصر.

وتجدر الإشارة إلى أن "بوكيمون غو"، كانت أول من أدخل الواقع المعزز إلى كاميرا الهاتف، وهو ما لم تتمكن أجهزة الألعاب حتى الآن من تحقيقه. وفي النتيجة، استطاعت الحصول على إيرادات هائلة وصلت إلى 1.8 مليار دولار.

تواصل صوتي

اللافت في الأمر، أن لعبة " PUBG" ليست محصورة بالهواتف الذكية، بل إن تاريخ إطلاقها على أجهزة الحاسوب للمرة الأولى، يعود إلى شهر كانون الأول من العام الماضي. وحينها، عمدت الشركة إلى إصدار نسختها الخاصة بأجهزة الهاتف الذكي في شباط وآذار 2018، ثم إصدار نسخة خاصة بجهاز "إكس بوكس" في أيلول من العام نفسه.

ولكن الضجة الفعلية حول هذه اللعبة، ارتبطت بشكل مباشر بنسختها الخاصة بالهاتف الذكي، التي استطاعت تحقيق إيرادات فاقت 100 مليون دولار في أقل من 200 يوم على إطلاقها، خصوصاً أنها من الألعاب القليلة التي تجمع الكثير من متطلبات الأجهزة المتخصصة بالألعاب، في لعبة واحدة، إذ تُمكن من التواصل صوتياً مع اللاعبين الآخرين، وبناء تحالفات، والدخول في معارك، وهو ما يُذكّر بحقبة "الكاونتر سترايك"، التي مرت تقريباً على الكثير من الأجيال السابقة والحالية.

وبعيداً عن اللعبة بحد ذاتها، فإن المفهوم الذي أرسته في عالم الألعاب لا يُمكن إنكاره، إذ ساهمت في تغيير المفهوم السائد عن الهواتف الذكية والألعاب الموجودة فيها.

ولعل الفكرة الأساس كانت أن الألعاب على الهواتف الذكية، لا يمكنها منافسة الألعاب على الآلات المتخصصة، وهو صحيح من ناحية معينة، وتحديداً من الجوانب التقنية. إلا أن الانترنت وذكاء الهاتف، مكّننا من نقل أبرز ما في ألعاب الحاسوب -وهو التواصل ما بين اللاعبين مباشرة - إلى الهاتف الذكي، وهو ما ندر حدوثه في ألعاب الهواتف الذكية.

 

مستقبل الهواتف

والحال، أن الألعاب على الهاتف الذكي لا تزال في مراحل تطورها الأولية، وعلى رغم من ذلك، تستحوذ على 42 في المئة من إيرادات الألعاب العالمية، في حين أن الألعاب المصممة لأجهزة الألعاب على غرار "بلاي ستايشن" تستحوذ على 31 في المئة، والألعاب المخصصة لأجهزة الحاسوب تستحوذ على 23 في المئة من الإيرادات، أما ألعاب متصفح الحاسوب فتحتل نسبة 4 في المئة.

 

 

في المحصلة، الألعاب على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، قادرة على القضاء فعلياً على نظيرتها المعتمدة على الأجهزة الخاصة بالألعاب، وهو ما سيحدث في المستقبل القريب، خصوصاً أن معظم الاستثمارات اليوم تصب في هذا الإطار نظراً إلى أن كلفة تصنيع الألعاب على الأجهزة الذكية أقل، مقارنة بكلفتها على الأجهزة المتخصصة، كما أن الإيرادات المنتظرة في الألعاب على الأجهزة الذكية أعلى، بسبب قضاء المستخدم وقتاً أطول في لعبها بالمقارنة مع نظيرتها.

تكنولوجيا وطب,الألعاب, الهاتف الذكي, الألعاب الاكترونية
Print
جميع الحقوق محفوظة, قناة الإيمان الفضائية