Logo Logo
الرئيسية
البرامج
جدول البرامج
الأخبار
مع السيد
مرئيات
تكنولوجيا وطب
أخبار العالم الإسلامي
تغطيات وتقارير
أخبار فلسطين
حول العالم
المزيد
مسلسلات
البرامج الميدانية
البرامج التخصصية
برامج السيرة
البرامج الثقافية
برامج الأطفال
البرامج الوثائقية
برامج التغطيات والتكنولوجيا
المزيد

الألعاب التي تؤدي الى الإنتحار تنتشر لأشهر قبل اكتشافها

11 آذار 19 - 11:38
مشاهدة
641
مشاركة

كشفت دراسة أميركية أن تدوينات مواقع التواصل الاجتماعي بشأن الألعاب الإلكترونية التي قد تدفع للانتحار من الممكن أن تنتشر على الإنترنت لشهور، قبل أن تساعد تقارير وسائل الإعلام التقليدية على تنبيه الأهل من خطرها المحتمل.

وتابع الباحثون مسار ظهور وانتشار إحدى هذه الألعاب ومنها "تحدي الحوت الأزرق"، تزامنا مع انتشار الحديث عنها على مواقع التواصل الاجتماعي ووسائل الإعلام التقليدية من العام 2013 حتى العام 2017. لتكتشف الدراسة أن أول خبر نُشر عن هذه اللعبة في الولايات المتحدة كان بعد ظهورها على مواقع التواصل الاجتماعي باللغة الإنجليزية بأربعة أشهر، وبعد تسعة أشهر من الحديث عنها بلغات أخرى.

ولا يزال غير معروفًا على وجه التحديد ما إذا كانت هذه اللعبة الانتحارية موجودة بالفعل أو ما إذا كانت دفعت المراهقين لإيذاء أنفسهم أم أنها كانت مجرد خدعة. ومع استمرار انتشار مثل هذه الألعاب الانتحارية، وكان آخرها ما يعرف باسم "‬تحدي مومو"‬، يرى الباحثون أنه من الضروري أن يعلم الأهل ما يتعرض له أبناؤهم في الحياة الرقمية.

وعلّق قائد فريق البحث وهو من المركز الوطني للوقاية من الإصابات والحد منها التابع للمراكز الأمريكية لمكافحة الأمراض والوقاية منها في أتلانتا ستيفن سامنر إنه "من الضروري أن يحافظ الأهل على قنوات تواصل مفتوحة مع أطفالهم بشأن ما يتعرضون له على الإنترنت".

كما وأضاف سامنر في رسالة عبر البريد الإلكتروني ”العلاقات القوية والداعمة، وخصوصا بين الأهل وأبنائهم، تساعد في الحماية من الانتحار“.

وتتبع الباحثون في هذه الدراسة 95 ألفا و555 تدوينة على مواقع التواصل الاجتماعي عن لعبة "‬تحدي الحوت الأزرق"‬. وبالمجمل، بلغ عدد التدوينات الداعمة أو المروجة لهذه اللعبة نحو 28 في المئة من هذه التدوينات والأخبار.

وأجريت الدراسة على مدى أربعة أعوام ونصف العام، كانت التدوينات الداعمة لهذه اللعبة انتشرت في 127 دولة.

ويتمحور هذا النوع من الألعاب على مواقع التواصل الاجتماعي بأشكاله المختلفة حول استدراج الأطفال والمراهقين إلى خوض التحدي عبر سلسلة من المهمات التي قد تبدأ، في بعض الأحيان، بأفكار أقل ضررا ثم يتم تصعيد مخاطر المهمات حتى يُطلب من الأطفال إيذاء أو قتل أنفسهم. ولتحقيق هدفها، قد تلجأ تلك الألعاب إلى نشر صور مرعبة أو تهديد من يلعبها.

ووجد الباحثون في دراستهم التي نشرتها دورية "‬صحة المراهقين‭"‬ إلى أن الفهم الأفضل لكيفية عمل مثل هذه الألعاب وانتشارها على مواقع التواصل الاجتماعي وغيرها من الوسائل على الإنترنت ربما يساعد الأهل والأطباء على اكتشاف التهديدات المحتملة في وقت أسرع.

وأفاد الباحث في مجال الصحة العامة بجامعة كاليفورنيا في سان دييجوجون آيرز، والذي لم يشارك في هذه الدراسة "التحدي الحقيقي هو الوصول إلى الألعاب الجديدة (من هذا النوع) قبل انتشارها".

وقال آيرز في رسالة عبر البريد الإلكتروني "أصبح ذلك أصعب بعدما صار من الضروري التمييز بين الألعاب الحقيقية والمحاكاة الساخرة لتلك الألعاب".

Plus
T
Print
كلمات مفتاحية

تكنولوجيا وطب

العاب الكترونية

تكنولوجيا

انتحار

مومو

الحوت الأزرق

مريم

يهمنا تعليقك

أحدث الحلقات

غير نفسك

إدارة الغضب | غير نفسك

17 آب 19

خطبتي صلاة الجمعة

خطبتي وصلاة الجمعة | 16-8-2019

16 آب 19

Link in  الموسم الثاني

Link in season 2 | الحلقة الثالثة والثلاثون

14 آب 19

فقه الشريعة 2019

البر والإحسان بالوالدين | فقه الشريعة

14 آب 19

وجهة نظر

البذخ في المناسبات | وجهة نظر

13 آب 19

تحت الضوء الموسم الخامس

تحت الضوء | الموسم 5 الحلقة الثلاثون

10 آب 19

غير نفسك

أعيادنا كيف نحييها | غير نفسك

10 آب 19

أذن واعية

أذن واعية | الحلقة الثلاثون

09 آب 19

الأدعية العامة

دعاء الإمام زين العابدين (ع) في يوم عرفة | بصوت السيد فضل الله رض

09 آب 19

الأدعية العامة

دعاء الإمام الحسين (ع) في يوم عرفة | القارىء الشيخ موسى الأسدي

09 آب 19

نون والقلم

الأبعاد الإجتماعية والإنسانية لفريضة الحج | نون والقلم

08 آب 19

Link in  الموسم الثاني

Link in season 2 | الحلقة الثانية والثلاثون

07 آب 19

هل أنتم مع أو ضد عقوبة الإعدام؟
المزيد

كشفت دراسة أميركية أن تدوينات مواقع التواصل الاجتماعي بشأن الألعاب الإلكترونية التي قد تدفع للانتحار من الممكن أن تنتشر على الإنترنت لشهور، قبل أن تساعد تقارير وسائل الإعلام التقليدية على تنبيه الأهل من خطرها المحتمل.

وتابع الباحثون مسار ظهور وانتشار إحدى هذه الألعاب ومنها "تحدي الحوت الأزرق"، تزامنا مع انتشار الحديث عنها على مواقع التواصل الاجتماعي ووسائل الإعلام التقليدية من العام 2013 حتى العام 2017. لتكتشف الدراسة أن أول خبر نُشر عن هذه اللعبة في الولايات المتحدة كان بعد ظهورها على مواقع التواصل الاجتماعي باللغة الإنجليزية بأربعة أشهر، وبعد تسعة أشهر من الحديث عنها بلغات أخرى.

ولا يزال غير معروفًا على وجه التحديد ما إذا كانت هذه اللعبة الانتحارية موجودة بالفعل أو ما إذا كانت دفعت المراهقين لإيذاء أنفسهم أم أنها كانت مجرد خدعة. ومع استمرار انتشار مثل هذه الألعاب الانتحارية، وكان آخرها ما يعرف باسم "‬تحدي مومو"‬، يرى الباحثون أنه من الضروري أن يعلم الأهل ما يتعرض له أبناؤهم في الحياة الرقمية.

وعلّق قائد فريق البحث وهو من المركز الوطني للوقاية من الإصابات والحد منها التابع للمراكز الأمريكية لمكافحة الأمراض والوقاية منها في أتلانتا ستيفن سامنر إنه "من الضروري أن يحافظ الأهل على قنوات تواصل مفتوحة مع أطفالهم بشأن ما يتعرضون له على الإنترنت".

كما وأضاف سامنر في رسالة عبر البريد الإلكتروني ”العلاقات القوية والداعمة، وخصوصا بين الأهل وأبنائهم، تساعد في الحماية من الانتحار“.

وتتبع الباحثون في هذه الدراسة 95 ألفا و555 تدوينة على مواقع التواصل الاجتماعي عن لعبة "‬تحدي الحوت الأزرق"‬. وبالمجمل، بلغ عدد التدوينات الداعمة أو المروجة لهذه اللعبة نحو 28 في المئة من هذه التدوينات والأخبار.

وأجريت الدراسة على مدى أربعة أعوام ونصف العام، كانت التدوينات الداعمة لهذه اللعبة انتشرت في 127 دولة.

ويتمحور هذا النوع من الألعاب على مواقع التواصل الاجتماعي بأشكاله المختلفة حول استدراج الأطفال والمراهقين إلى خوض التحدي عبر سلسلة من المهمات التي قد تبدأ، في بعض الأحيان، بأفكار أقل ضررا ثم يتم تصعيد مخاطر المهمات حتى يُطلب من الأطفال إيذاء أو قتل أنفسهم. ولتحقيق هدفها، قد تلجأ تلك الألعاب إلى نشر صور مرعبة أو تهديد من يلعبها.

ووجد الباحثون في دراستهم التي نشرتها دورية "‬صحة المراهقين‭"‬ إلى أن الفهم الأفضل لكيفية عمل مثل هذه الألعاب وانتشارها على مواقع التواصل الاجتماعي وغيرها من الوسائل على الإنترنت ربما يساعد الأهل والأطباء على اكتشاف التهديدات المحتملة في وقت أسرع.

وأفاد الباحث في مجال الصحة العامة بجامعة كاليفورنيا في سان دييجوجون آيرز، والذي لم يشارك في هذه الدراسة "التحدي الحقيقي هو الوصول إلى الألعاب الجديدة (من هذا النوع) قبل انتشارها".

وقال آيرز في رسالة عبر البريد الإلكتروني "أصبح ذلك أصعب بعدما صار من الضروري التمييز بين الألعاب الحقيقية والمحاكاة الساخرة لتلك الألعاب".

تكنولوجيا وطب,العاب الكترونية, تكنولوجيا, انتحار, مومو, الحوت الأزرق, مريم
Print
جميع الحقوق محفوظة, قناة الإيمان الفضائية